loader-logo
  • Klient

    VIP Woman
  • Branża

    Randkowa
  • Rok

    2019
  • Produkt

    Aplikacja mobilna
  • Witryna

    https://vipwomen.com/pl/

Spis Treści

    Wyzwanie: zaprojektować (i wdrożyć) aplikację randkową dla “singli z klasą 30+”

    Jak zredefiniowaliśmy znaną usługę dla nowej grupy docelowej?

    Pre-kick off stage

    Pierwszym krokiem w procesie projektowania było określenie samego jego zakresu i ustalenie ram, które pomagały nam wyznaczyć cele w dalszych etapach procesu kreatywnego. Do wyznaczenia głównych założeń posłużyliśmy się wcześniej przygotowaną ankietą; zawierała one ogólne informacje dotyczące nie tylko samych oczekiwań klienta odnośnie stylistyki projektu, ale również wstępne zarysy kluczowych funkcjonalności portalu, opis grup docelowych oraz wskazówki dotyczące potencjalnej konkurencji. Do wyznaczenia kierunku przydała się też wcześniej przygotowana przez klienta podstawowa makieta.

    Jak to działa?

    Na podstawie tych informacji mogliśmy określić podstawowe założenia projektu - opierając się na popularnych wśród młodych ludzi aplikacjach randkowych, naszym zadaniem było przygotowanie podobnego rozwiązania dla osób dojrzalszych, często zapracowanych i szukających poważnych, długotrwałych związków.

    ‘’Alternatywna od typowej dla portali randkowych grupa odbiorcza wymagała zupełnie innego podejścia do użytkownika. Znacznej modyfikacji poddaliśmy szereg różnych kwestii UX-owych powtarzanych w innych aplikacjach randkowych, kierowanych zwykle do osób młodszych.” Wojtek, UI/UX designer
    Faza analizy

    Pierwsze działania

    W tej fazie - poprzedzającej właściwe projektowanie - szczegółowo określiliśmy naszą bazę użytkowników, zdefiniowaliśmy problemy lub pytania mogące się u nich pojawić w kontekście naszej aplikacji, dokładnie zbadaliśmy konkurencyjne rozwiązania działające już na rynku i ustaliliśmy priorytety wśród funkcji serwisu.

    Definiowanie person

    Pierwszym krokiem w tym kierunku było stworzenie person - szablonowych przedstawicieli naszej grupy odbiorczej.

    szczegółowy opis persony projektu - jej potrzeby, bio, motywacje, frustracje i osobowość

    Określenie person pozwoliło nam na doprecyzowanie dla kogo dokładnie projektujemy, jakie są ich główne potrzeby, jakie są pain points konkurencyjnych rozwiązań dla wybranej grupy docelowej. Dzięki temu mogliśmy określić co powinno stanowić priorytet podczas dalszego projektowania poszczególnych funkcji.

    Typy użytkowników

    dwa typy użytkowników: maximizer i satisficer

    W roku 1956 amerykański ekonomista i zdobywca nagrody Nobla, Herbert Simon, opracował publikację, która zdefiniowała dwa typy konsumentów postawionych przed wyborem: maksymaliści (ang.maximizers) oraz satysfakcjoniści (ang. satisficers). Pierwsza grupa - maksymalistów - decyzje podejmuje na zasadzie rygorystycznego porównywania i maksymalizacji korzyści. Satysfakcjoniści są natomiast zdolni do kompromisów i decyzje podejmują na zasadzie spełnienia luźnych osobistych wymagań.

    Przyjęliśmy założenie, że podobne procesy decyzyjne, nawet jeśli w pełni nieświadome, zachodzą podczas wyboru potencjalnego partnera. Dlatego podczas projektowania aplikacji jedną z najważniejszych kwestii było podporządkowanie procesu odnajdywania partnerów pod te dwie różne grupy konsumentów.

    Analiza konkurencji

    analiza konkurencji - wcielenie się w rolę użytkownika

    Metodą często wykorzystywaną do audytu działających serwisów jest wędrówka poznawcza (ang. Cognitive walkthrough). Polega ona na na wcieleniu się w rolę użytkownika mającego na celu wykonanie danej akcji. Następnie cały proces ocenia się w takich kategoriach jak interaktywność czy układ informacji. Oprócz stosowania wędrówki poznawczej możemy zastosować analizę danych statystycznych oraz analizę heurystyczną.

    Określanie problemów

    Określenie problemów na bazie metody How Might We

    Określenie użytkowników oraz analiza konkurencji pozwoliło nam na zdefiniowanie pytań i problemów, jakie potencjalny użytkownik mógłby napotkać podczas korzystania z aplikacji i jakie problemy mógłby napotkać. Jedną z metod, która pomaga znaleźć odpowiedzi na problemy wynikające z wcześniejszych analiz jest “Jak możemy sprawić, aby…” (ang. How Might We…). Polega ona na sformułowaniu problemu w formie prostego pytania zaczynającymi się słowami “jak możemy sprawić aby…”.

    Określanie USP

    Unique Selling Proposition - Unikatowa propozycja sprzedaży, czyli co robisz dobrze, czego chce konsument i co konkurencja robi źle

    W priorytetyzacji funkcji aplikacji pomaga również ustalenie USP: Unique Selling Proposition (pol. Unikatowa Propozycja sprzedaży). Jest to unikatowa korzyść, jaką zyskuje konsument podczas korzystania z danego produktu, zakomunikowana w charakterystyczny dla marki sposób. Ustalenie co na podstawie wcześniejszych badań jest unikatowe w naszej aplikacji pozwala na skierowanie procesu projektowego w odpowiednim kierunku i skupieniu się wyłącznie na wyróżniających nasze rozwiązanie elementach. W przypadku Vipwomen jednym z USP jest funkcja Statusu, prostej informacji dającej znać innym użytkownikom co w obecnej chwili chcemy robić, by na tej podstawie poszukać wspólnego zajęcia.

    zrzut wizualny z aplikacji randkowej

    ESP w VipWomen. Użytkownik nie “zakłada konta”, a “zbliża się do innych” (Let’s get closer, ang. Poznajmy się lepiej). Podobnie w czystym oknie użytkownik nie zaczyna po po prostu “konwersacji”, a zaczyna coś “zupełnie nowego” (Everything starts here, ang. Wszystko się zaczyna tutaj).

    Obok Unique Selling Proposition równorzędnie istnieje Emotional Selling Proposition (Emocjonalna Propozycja Sprzedaży). USP stanowić będzie logiczne uzasadnienie wyboru naszej aplikacji, ESP pozwoli nam natomiast zadbać o aspekt projektowania związany z uczuciami, równie istotny w próbie wyróżnienia się od konkurencji. Definiując ESP decydujemy więc o tym, jak ma się czuć użytkownik podczas korzystania z serwisu. W przypadku Vipwomen chcieliśmy aby użytkownicy czuli się komfortowo, luksusowo, jak członkowie unikatowej grupy, gdzie sama aplikacja dba o to aby wypadli w interakcjach z innymi jak najlepiej.

    Projektowanie

    projektowanie makiet na papierze

    Rozpoczęcie projektowania

    Ostatnie działania podjęte przed przejściem do właściwego projektowania objęły przygotowanie moodboardu, tablicy z inspiracjami stylistycznymi, oraz userflow, skondensowanej mapy ekranów i funkcji aplikacji. Kolejnym krokiem było rozrysowanie na kartce kluczowych ekranów aplikacji. Już na tym wczesnym etapie musieliśmy upewnić się, że projekt będzie z poprzednimi ustaleniami i analizami.

    projektowanie aplikacji na bazie papierowych makiet

    Po przeniesieniu wizji na papier zdigitalizowaliśmy ją przygotowując makiety low-fidelity. Tworzone są one w celu weryfikacji słuszności wcześniej przygotowanych na papierze koncepcji, na ekranie. W razie wątpliwości pozwalają na szybkie stworzenie prowizorycznego prototypu i wyeliminowanie nietrafionych pomysłów poprzez testy.

    Finałowy projekt

    Dwa sposoby przeglądania
    projekt aplikacji - widoki przeglądania profili oraz pojedynczego profilu

    Zgodnie z wcześniej ustalonymi wytycznymi odnoszącymi się do dwóch typów konsumentów podzielonymi na podstawie odmiennych procesów decyzyjnych zaprojektowane zostały dwa sposoby przeszukiwania profili.

    Pierwszy - Browse (ang. przeszukiwanie) zaprojektowany jest z myślą o maksymalistach (maximizers). W ten sposób mogą oni przeglądać i porównywać wiele różnych profili na raz oraz dostosowywać filtry wyszukiwania przed napisaniem do właściwej według ich kryteriów osoby. Tym sposobem dajemy tej grupie odbiorczej możliwość maksymalizacji korzyści. Nie dajemy użytkownikom natomiast sposobu na polubienie na podstawie samych zdjęć, tym samym ograniczając możliwość masowej eksploatacji tej funkcji, jak ma to miejsce w konkurencyjnych rozwiązaniach.

    Drugi ekran Match (ang. Dopasowanie) został zaprojektowany z myślą o satysfakcjonistach (satisficers). Znany w innych aplikacjach randkowych mechanizm Swipe (ang. przesunięcie) polegający na przesuwaniu w lewo i prawo kolejno pojawiających się profili został u nas zaprojektowany na nowo z myślą o innej grupie odbiorczej. Całą dolną porcję ekranu zajmuje już sam opis osoby, zmuszamy więc w ten sposób użytkownika do podjęcia decyzji nie tylko na podstawie samego zdjęcia ale też ich charakteru.

    projekt aplikacji - wysyłanie wiadomości

    Kolejnym kluczowym dla działania aplikacji procesem jest wysyłanie wiadomości. To tutaj użytkownicy wchodzą ze sobą w bezpośrednią interakcję.

    Do wysłania wiadomości użytkownik jest zachęcany już podczas dopasowania (wzajemnego polubienie dwóch użytkowników). Już na tym etapie motywujemy do podjęcia pierwszego kroku poprzez zostawienie krótkiej notki, że “już się lubicie” (ang. You already like each other).

    Pusty, domyślny ekran chatu również zaprojektowaliśmy z myślą o pełnieniu funkcji motywatora, który pomaga w zaczęciu rozmowy. W podjęciu konwersacji pomagają conversation starters (ang. Startery rozmowy) - nawiązujące do zainteresowań i profilu drugiej osoby pola z różnymi pomysłami na zainicjowanie kontaktu.

    Opinia klienta

    “Polecamy współpracę z JCD – projekt, który otrzymaliśmy był nie tylko profesjonalny, ale w pełni przemyślany. Poświęciliśmy sporo czasu na rozmowy o założeniach oraz celach projektu i zdecydowanie było warto. Duży plus za zaangażowanie i dbanie o to, by projekt spełniał zarówno nasze oczekiwania, jak i przyszłych użytkowników aplikacji.”